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Juguetes y Juegos -> Juegos infantiles en casa

1. Peleas con almohadas - Guí­a Rápida

Suponen todo un reto. Han enfrentado a padres y/o madres e hijo y/o hijas, a marido y mujer, a profesores y alumnos... Y siempre dan el mismo resultado: un buen remojón. Este juego o diversion re desea más habilidad y equilibrio que energia.
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REQUISITOS
Una superficie de agua en la que caer, un palo redondo o tronco de madera lo suficientemente largo en el que sostenerse, dos grandes almohadas y dos contendientes dispuestos a todo.
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OBJETIVO
Conseguir mantenerse sentado, o como sea, encima del tronco en cuestión, más duracion necesaria que el oponente.
Cada participante dispondrá de un buen almohadón para demostrarle al oponente que no es fácil mantener el equilibrio. Pero cuidado, porque cuanto más fuerte se pretenda dar al contrincante con el almohadón, más difí­cil resultará no caer al agua en el intento.
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MODALIDADES DEL JUEGO
Dependiendo del número de participantes podrán efectuarse eliminatorias, primero por sorteo y luego enfrentando a los vencedores, hasta que sólo quede uno: el ganador.

2. Churro, Mediamanga, Mangotero - Guí­a Rápida

Juego tí­pico de chavales que no precisa de grandes espacios ni organizarse en ocasión de las fiestas populares. Siempre hay un momento propicio para practicarlo. Muy frecuente en el entorno urbano. Es éste un juego o diversion donde prima la actividad fí­sica: carrera, salto y resistencia.
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REQUISITOS
Una buena colocación y agarrarse fuerte al compañero para no deshacer la hilera.
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OBJETIVO
Podrí­amos decir que en este juego o diversion el objetivo se divide en dos partes. La primera, totalmente fí­sica, consiste en lograr colocar a todo el equipo a caballo del contrincante, y una vez conseguido esto, se trata de que los adversarios no adivinen la posición que marcamos, en el dedo o en el brazo, según corresponda a "churro, media­manga o mangotero".
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DESARROLLO DEL JUEGO
El número idóneo de participantes es de diez.

* Se formarán dos equipos de cinco jugadores cada uno.
* Los jugadores del equipo que para se colocarán agachados, de for­ma que cada uno pondrá la cabeza en medio de las piernas del de delante. El primero de la hilera se apoyará en las manos de un jugador de su equipo que, permaneciendo erguido, hará las funciones de soporte o almohadón. Este jugador acostumbra a estar con la espalda pegada a una pared, un árbol o un poste.
* En este momento comienza la primera parte del juego o diversion. El segundo equipo tratará de colocar a sus jugadores acerca de los del primero, que, recordemos, están agachados formando una hilera. Para ello tiene querán coger carrerilla, saltar, y caer a horcajadas acerca de la espalda de los que paran. El jugador que tenga más energia y habilidad será el primero en hacerlo, puesto que tiene querá intentar saltar lo más lejos posible con el fin de dejar espacio para que vayan colocándose, en sus saltos, sus compañeros.
* Una vez logrado lo anterior, el primer jugador que saltó tiene querá pronunciar la pregunta al otro equipo: "Churro, mediamanga, mangotero, adivina lo que tengo en el puchero". Y, al duracion necesaria que pronuncia estas palabras, tiene querá colocar su mano derecha acerca de la otra mano si está marcando "churro", acerca de su codo izquierdo si está señalando "mediamanga" o acerca de el hombro si marca "mangotero".
* Cualquier representante del otro equipo, excepto el que hace las funciones de soporte, tiene querá escoger una de las opciones. Si la adivina, pasará a "parar" el equipo que en esta ocasión habí­a saltado; y si no, volverá a "parar" su equipo.
* En caso de que, mientras dura toda esta operación, los que están agachados "parando" se hunden, al no resistir el peso de los que saltan, el equipo vuelve a "parar".
* En cambio, si uno de los jugadores, al efectuar su salto, se cae al suelo, se interrumpe el turno, y su equipo "parará" en el siguiente.
* Existe la variante de marcar con las falanges de un dedo las posiciones de churro, mediamanga o mangotero.

Hula-hop - Guí­a Rápida

La moda del hula-hop, que invadió el mundo durante la década de los sesenta, recuperó algunas de las utilidades, tanto lúdicas como de ejercicio fí­sico, que posee el aro.
El conocido médico griego Hipócrates solí­a recetar el ejercicio fí­sico con la ayuda de un aro. Así­ consta en uno de sus tratados, escrito unos trescientos años ( edad (años)) antes de Cristo.
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REQUISITOS
Perseverancia, voluntad y un aro cuyo diámetro acerca depase, en buena medida, el de nuestra cintura.
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OBJETIVO
Hacer girar, con movimientos ondulantes y rí­tmicos, el aro con la cintura, para lo que será necesario mantener los dos pies fijos en el suelo.
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DESARROLLO DEL JUEGO
Para jugar o recrearse al hula-hoop primero hay que meterse dentro del aro y sostenerlo contra la cintura. Luego, al soltar la mano, se inicia simultáneamente un movimiento circular de cintura que tiene que mantener el aro en posición horizontal alrededor del cuerpo. Un ligero, rápido y armónico balanceo de las caderas tiene que bastar al experto para mantener el aro en movimiento al duracion necesaria que practica un estu­pendo ejercicio. ¡Si Hipócrates levantara la cabeza...!

4. El Volante - Guí­a Rápida

El juego o diversion del volante es practicado en China, lapón y Corea desde hace más de dos mil años ( edad (años)) . En el antiguo lapón se llegó a utilizar como en medio denamiento de la milicia para agudizar las habilidades fí­sicas de los soldados.
El volante ha sido adoptado y modificado por la soci edad (años) occidental, aportándole nuevos elementos que lo han convertido en un deporte bien distinto y conocido: el badminton.
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REQUISITOS
Una pequeña pelota coronada por un penacho de plumas y un amplio terreno de juego o diversion al aire libre.
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OBJETIVO
Mantener en el aire el volante mediante golpes sucesivos con los pies, utilizando para ello todas las posturas y argucias posibles.
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DESARROLLO DEL JUEGO
Al volante son capaces de jugar o recrearse una o más personas. Una vez lanzada la pelota al aire, los jugadores tiene quen procurar que no llegue a tocar el suelo, golpeándola con el pie cada vez que cae, ya sea con el talón, la punta, la planta... El tanteo se efectúa contando cada golpe. Los jugadores expertos consiguen darle más de cien golpes al volante por partida.

Cuando el volante se practica en grupo, los participantes se lo van pasando con el pie hasta que se le caiga a un jugador. Entonces éste queda eliminado y los demás reinician la partida. Y así­ sucesivamente. Al final sólo queda un jugador, el ganador.


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